Мир Фентази

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Фентази » Сказания Гардорры » Правила игры


Правила игры

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Сдесь будут опубликованы правила игры.Все ниже перечисленое взято с http://gardorra.ixbb.ru/.
КРАИиМ "Орден Хранителей"

0

2

1.Правила по оргонизации.
1.1.  Персонажи, принимающие участие в игре, выражают согласие со следующими правилами и обязуются подчиняться мастерским решениям.
1.2.  Игровое взаимодействие описывает один год из истории мира Гардорры, а именно 990 год от Катаклизма.
1.3. Игра продолжается два дня. Начало игры 10-00 9 мая 2009 года.
1.4. Ночное взаимодействие минимально (с 23-00 до 7-00). Ночью запрещены битвы и выполнения квестов. Из возможного взаимодействие – грабеж казны и аналогичные действия (оговариваются отдельно, лично с мастерами).
1.5. Допускаются игроки в возрасте от 14 лет. В случае если возраст не достаточен, игрок может приехать в сопровождении ответственного за него совершеннолетнего лица, также участвующего в игре.
1.6. Обо всех аллергиях, противопоказаниях и проблемах со здоровьем игроки обязуются предупредить мастеров заранее. Все специфические лекарства, необходимые им, игроки берут с собой самостоятельно в личной аптечке.
1.7. Использование любого вида травмоопасного или боевого оружия на игре (кроме топоров для рубки дров и ножей для приготовления пищи) запрещено.
1.8. Использование недоработок правил предотвращается с помощью мастерского произвола.
1.9. Нарушения правил наказуется отправкой в мертвятник. Злостные нарушители удаляются с игры.
1.10. Употребление алкоголя и наркотических средств во время игры запрещены (наркотические средства вообще не рекомендуется употреблять когда-либо). Возможно употребление слабоалкогольных напитков в малых количествах (~до 200 гр) в кабаках во время игрового взаимодействия лицами старше 18 лет.
1.11. Курение во время игры запрещено. Оно возможно либо за пределами действий игрового мира (ваш персонаж должен быть не видим другими игроками, когда курит сигареты/сигары), либо во время игрового взаимодействия – но лишь при условии, что ваш персонаж курит трубку. Также курение возможно в мертвятнике, если против этого не возражают находящиеся там.
1.12. Рекомендуется на время игры забыть о том, кто вы и всегда вести себя в роли своего персонажа, для более глубокого погружения в мир.
1.13. Все оружие должно быть максимально гуманно, не должно иметь острых, торчащих краев.
1.14. Колющее и рубящее оружие должно быть смягчено. Для смягчения могут использоваться разнообразные материалы, однако они должны оставаться на своем месте и не слетать при боевом взаимодействии.
1.15. Клинковое оружие изготавливается из дерева. Кромка 8-10 миллиметров. Клинки должны быть сбалансированы. Для клинкового оружия обязательны ножны/чехол или петля для переноски.
1.16. Стрелковое оружие проверяется отдельно. Луки должны иметь натяжение не более 12 килограмм, арбалеты 15 кг, любое другое не должно наносить травмы с расстояния более метра. Будет проводиться обязательная проверка умения стрелять.
1.17. Метательное оружие, как и стрелы/болты (диаметр наконечника ~3 см), должно быть максимально гуманизировано. Использовать его следует крайне аккуратно, чтобы не нанести травмы игрокам. Это будет отслеживаться мастерской группой.
1.18. Броня должна обладать реальными защитными свойствами.
1.19. При использовании щита ношение шлема обязательно.
1.20. Антураж персонажа должен отвечать минимальным эстетическим требованиям. Вид человека в джинсах, кроссовках, накинутой на плечи тряпке и с только что отломанной от дерева дубиной в руках – неприемлем (естественно данное высказывание утрированно, для наглядности примера).

КРАИиМ Орден Хранителей

0

3

2.Боевые Правила и мертвяник.
2.1. Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, паховой области, кистей и стоп. Нарушение этого пункта ведет к немедленной отправке в мертвятник на 1 час. Злостное нарушение – к удалению с игры. При ношении шлема голова добавляется в поражаемую зону.
2.2. В начале игры все персонажи имеют 1 очко (хит) жизни.
2.3. Уровень персонажа равен его очкам жизни. Поэтому при росте уровня – растут очки жизни персонажа (персонаж 10 уровня имеет 10 очков жизни, не считая возможных дополнительных бонусов).
2.4. Существует условное деление на низкоуровневых (1 и далее), среднеуровневых (5 и далее) и высокоуровневых (10 и далее) персонажей. Оно ни к чему не обязывает, однако настоятельно рекомендуется вести боевое взаимодействие с персонажем, соответствующим вам по уровню для поддержания баланса игры в случае, когда можно сразу определить примерный уровень противника.
2.5. Обычное оружие наносит 1 единицу поражения (снимает 1 хит, имеет 1 очко атаки/ущерба), кроме случаев с улучшенным, специальным и артефактным оружием (каждый случай описывается отдельно далее).
2.6. Специальное оружие (либо специальная способность класса с оружием) описывается в классификации рас и классов – в этом случае указано конкретно, сколько хитов оно снимает. Если не указано, значит также снимает только 1 хит. В некоторых случаях специальное оружие может игнорировать доспехи (описано для каждого случая).
2.7. Улучшенное оружие наносит 1+ «улучшение» единиц поражения. То есть, если оружие улучшено с характеристикой «+1», то оно будет снимать 1+1=2 хита. Максимально оружие может быть улучшено с характеристикой «+3», то есть снимать 1+3=4 хита (кроме случаев со специальным оружием, которое также может быть улучшено и иметь кроме своей поражающей способности еще единицы улучшений, хотя в некоторых случаях это не имеет смысла, а также случаев со временными улучшениями).
2.8. Артефактное оружие наносит столько единиц поражений, сколько имеется единиц жизни у противника. То есть попадание артефактным оружием снижает единицы жизни до нуля и вводит персонажа в состояние тяжелого ранения. Артефактное оружие может быть специальным, но не может быть улучшенным. Обычные, специальные и улучшенные доспехи игнорируются.
2.9. Для поражения персонажа оружием необходимо наметить полный удар с замахом. То есть обычные касания оружием не засчитываются. Удар в полную силу не допустим. Нарушившие это правило будут отправлены в мертвятник на срок до 4 часов.
2.10. Неестественные атаки не засчитываются (то есть недопустимы колющие удары дробящим оружием, режущие удары посохом и так далее).
2.11. Строго запрещены: стрельба в упор (расстояние ближе 2-3 метров), «швейная машинка» (множественные удары практически без замаха в одну точку), рукопашный бой, подножки – наказание – приемы не засчитываются, персонаж отправляется в мертвятник на 1 час.
2.12. Удары, прошедшие через защиту, засчитываются (невнимательное блокирование).
2.13. Доспех (броня) защищает те части тела, которые действительно защищает (кроме артефактного). Каждый доспех имеет несколько очков защиты (хитов). Количество очков защиты определяется во время «очиповки» мастерами (от 1 до 4). Легкий доспех (может состоять из двух любых элементов доспеха) не может иметь более 2 очков защиты, средний более 3, кроме случаев улучшенных доспехов. При атаке обычным оружием сначала снимаются очки защиты и лишь затем очки жизни. После боя очки защиты восстанавливаются полностью.
2.14. Доспехи могут быть специальными (в этом случае взаимодействие с ним описывается отдельно для каждого случая).
2.15. Улучшенные доспехи имеют столько очков защиты, сколько имел бы обычный, плюс очки улучшения (например, у доспеха 4 очка защиты и он улучшен с помощью максимального улучшения «+5», то есть имеет 9 очков защиты).
2.16. Артефактные доспехи защищают даже открытые участки тела с помощью специфического «поля» от оружия. Магия действует на персонажа, одетого в артефактный доспех в пол-силы. Артефактные доспехи не пробиваются никаким оружием, кроме артефактного (кроме спец атак драконов и грифонов, описано далее). В этом случае артефактное оружие действует на артефактный доспех как обычное оружие на обычный доспех. Артефактные доспехи могут быть также специальными и улучшенными (даже одновременно). Случаи взаимодействия оружия и брони в этих случаях аналогичны описанным выше, с единственным отличием – воздействуют в этом случае лишь артефактные доспехи и оружие.
2.17. Оглушение возможно, только если оно является особенностью вашего класса. Диверсий нет, если не являются целью квеста.
2.18. Персонажей, находящихся в состоянии тяжелого ранения (0 очков жизни), а также сдающихся самостоятельно или при угрозе оружием, можно взять в плен. В случае пленения тяжелораненого, необходимо его вылечить, иначе он погибнет. Связывания нет. Плененный персонаж не может использовать оружие, магию и специальные способности против того, кто взял его в плен. Освобождается он из плена в следующих случаях:
а) удачный побег (смог добежать до дружественной локации так, чтобы взявший его в плен до него не дотронулся);
б) гибель взявшего в плен;
в) выкуп или просто отпустили.
Попытка на побег существует только одна. В плену пыток нет, персонаж должен честно отвечать на вопросы, но может воспользоваться тем, что вопросы заданы некорректно. На общие вопросы он отвечать не обязан. Пленных можно обыскивать (по жизни). Найденные зелья, деньги, свитки, артефакты и прочее можно оставить себе (кроме оружия и доспеха).
2.19. Персонаж, вошедший в состояние тяжелого ранения (0 очков жизни), остается на земле в течении 5 минут. Если за это время его никто не вылечит (или если у него нет специальной способности для случая тяжелого ранения, описанной конкретно для него в правилах далее), то он погибает и отправляется в мертвятник.
2.20. Персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения можно добить любым оружием, не взирая на вид и класс оружия и защиты тяжело раненного персонажа. Для этого необходимо дотронуться до него оружием и произнести «добиваю». В этом случае тяжелораненый персонаж погибает и немедленно отправляется в мертвятник (кроме персонажей, к которым это не применимо – описывается в конкретном случае отдельно).
2.21. Щиты не имеют очков защиты и способны отражать любую атаку, кроме проведенной магией или артефактным оружием. Магия игнорирует щит, артефактное оружие при попадании по щиту «разрушает» его (щит должен быть брошен до конца битвы, затем он «восстанавливается» и может быть использован далее). Щиты не имеют улучшений, но могут быть артефактными. В этом случае они отражают атаку артефактного оружия, а также попавшее в него магическое заклинание.
2.22. Отправляясь в мертвятник, персонаж одевает белую повязку (везет с собой на игру), либо демонстрируя белый флажок (что ему удобнее). За время пути до мервятника, персонаж не должен ни с кем общаться, кроме некроманта, который может прервать его путь (используя некромантию), а также, если кто-то использует на нем заклинание воскрешения.
2.23. Попав в мертвятник, персонаж теряет все артефакты, которые имел. В случае если у него были сюжетные артефакты, их он оставляет на месте своей гибели прежде, чем отправиться в мертвятник.
2.24. Если персонаж был воскрешен из мертвятника, у него остаются все усиления оружия и доспехов, что он имел, также у него остаются все «изученные» заклинания, модели начальных заклинаний и алхимические зелья.
2.25. Если персонаж не был воскрешен, он возвращается через некоторое время (оговаривается мастером по мертвятнику) другим персонажем, сохраняя расу, класс и уровень (кроме магов), но теряя все улучшения, усиления, свитки, зелья и не выученные заклинания. Если уровень мага третий или ниже, он остается неизменным, в других случаях он снижается (4-3, 5-3, 6-4, 7-5, 8-6, 9-7, 10-8, 11-9, 12-10, 13-11 и т.д.). Если у него были выученные заклинания, то остается лишь по одной модельке полученного в итоге уровня, не взирая на то, одноразовое заклинание или многоразовое. Все заклинания высшего (потерянного) уровня – пропадают.
2.26. Персонаж может покинуть мертвятник раньше положенного мастером срока, если заплатит «налог на смерть», отдав часть своих денег (цена устанавливается мастером по мертвятнику), либо если выиграет в предложенном ему испытании. В том числе персонаж может купить или выиграть даже свое воскрешение.
2.27. Персонаж может быть вызван из мертвятника в виде духа для общения, а также в виде нежити на ограниченное время, после которого он либо возвращается обратно в мертвятник, либо воскресает (зависит от конкретных условий). Подобное действия могут провести некроманты, либо игроки выполняющие квестовые действия с необходимыми для вызова из мертвятника материалами (узнается по мере выполнения квеста). Также персонаж может выйти из мертвятника в виде нежити в случаях, если либо проиграет это мастеру по мертвятнику (Смерти), либо наоборот, сам пожелает этого и уговорит на данное действие Смерть.
2.28. В области игровых поселений (официальных локаций) игроки, обитающие там, имеют бонус +1 очко жизни.
2.29. Стены поселений неразрушимы и не могут штурмоваться.
2.30. Ворота поселений имеют 10 очков защиты. После 10 попаданий, они должны быть открыты. Попадания должны быть нанесены ручным оружием (не дистанционным), либо атакой лапами (драконы, грифоны, оборотни), либо магической атакой. Каждая атака, вне зависимости от урона, который способно нанести оружие/магия/лапы – засчитывается за 1 попадание и отнимает 1 очко защиты ворот.
2.31. В локациях «безмагии», отмеченных красными флажками, маги не способны использовать свои заклинания. Также боевые маги там получают отрицательный бонус в -1 очко жизни. В данных областях также не действуют улучшения оружия и брони. Артефакты продолжают работать.
2.32. Счет оставшихся у персонажа очков жизни и очков защиты он проводит самостоятельно. Если вы считаете, что по виду вашего оружия трудно определить, сколько урона оно наносит, можно в крайнем случае сказать это вслух при начале боя, хотя это и не рекомендуется. Мастера вмешиваются только в спорных случаях.

0

4

3.Экономика
3.1. В каждой локации может быть сооружена казна, служащая для хранения денег. Каждый час количество денег, лежащих в казне, увеличивается на 50 % (то есть если было 10 монет, то через час будет лежать 15, все округления идут в меньшую сторону). Казну можно ограбить, поэтому желательно, чтобы она охранялась.
3.2. Любой персонаж (кроме ассасинов) может назначить награду за жизнь другого персонажа. Объявление об этом дается в Таверне. Выполнить заказ могут любые персонажи, но приоритетное право дается ассасинам.
3.3. Персонажи могут покупать необходимые товары (свитки заклинаний, зелья, рецепты, артефакты, материалы для усилений) как у мастеров, так и у странствующих торговцев. Также они могут торговать между собой. Цены в каждом случае устанавливаются по договоренности.
3.4. В мире существует три вида денежных единиц:
а) монеты – общепринятые денежные еденицы, их используют где угодно, все считается в них, в них же устанавливается остальной курс. Бывают серебряные и золотые. Золотая монета равна 4 серебряным.
б) драгоценные камни – пользуются особой ценностью у гномов. Расплачиваться камнями – показывать свой статус. В некоторых случах камни могут быть также необходимы для магических действий. Начальный курс 20 золотых монет.
в) монеты Горного Замка – деньги Хранителей. Самая ценная валюта в мире. Абсолютно не приемлима для людей Твердыни Заката. Курс на эту валюту скачет постоянно. Монеты являются большой редкостью и опознавательным знаком для оставшихся Хранителей. Подобные монеты можно продать даже вне курса, как отдельный товар ввиду большой их редкости за стоимость, значительно превышающую их номинал. Начальный курс 50 золотых монет.
3.5. Персонаж может выбрать для себя роль мирного торговца. В этом случае он имеет только 1 очко жизни и из оружия способен пользоваться лишь коротким клинком (не улучшаемым и не артефактным). Поэтому торговцу может понадобиться охрана, которую он может нанять. У торговцев имеются некие товары (выдаются в начале игры) и больший начальный капитал, чем у других игроков. Торговцы – свободные персонажи, не принадлежащие к какой-либо команде. Торговцами могут быть люди, эльфы, гномы и орки БЕЗ разделения на страны и стороны конфликтов

0

5

4.Религия
4.1. Большая часть рас, обитающих в мире Гардорры, являются язычниками, либо вообще не верят ни в высшие силы, ни в богов. Их более интересует земная жизнь, чем загробная, хотя когда приходит время, начинают верить, что «все будет хорошо в другой жизни». Необъяснимый факт из жизни мира.
4.2. Темные эльфы упорно продолжают поклоняться своему богу, имени которого не знает ни одна раса. Вполне возможно, что они сами его давным-давно забыли, но продолжают творить ритуалы, связанные с жертвоприношениями.
4.3. Инквизиторы верят в Спасителя и пытаются донести «свет веры» до «непросвещенных язычников».  По их мнению именно Спаситель дал жизнь всему сущему и спас их во время Катаклизма. Верят истово и фанатично. На первый взгляд их религия напоминает Католическое Христианство, но есть множество нюансов, связанных как с символами веры, так и с описанием внешнего вида их бога и того, что он сотворил. К тому же их религия приветствует использование некромантии.
4.4. Паладины верят в богов братьев Ана и Рура. Однако Руру поклоняются Паладины, а Ану Неприкасаемые. Ан является богом целительства, а Рур богом войны. Точного описания религии и заповедей они не имеют, ориентируясь лишь на крайне поврежденные записи времен Катаклизма, которые, по их мнению, написаны руками их богов. Разобраться в записях не представляется возможным, так как там встречается крайне много неясных в нынешние времена терминов, поэтому паладины (это общее название их расы) ориентируются лишь на две понятные им фразы – «это облегчит боль» – написанное рукой Ана и «я рассекаю» – написанное рукой Рура. Руины, находящиеся в самой высокой точке острова паладинов считаются святыней и воспринимаются как храм, ввиду крайне необычной архитектуры (это разрушенное многоэтажное здание, построить которое руками человека, по мнению нынешних поколений, не возможно).
4.5. Зверолюди по большей части ни в кого не верят, лишь иногда более – менее разумные представители расы могут произнести «мы верим в Него, мы отвернулись от Него и Он нас наказал». О ком речь – они и сами уже не помнят.
4.6. Люди Твердыни Заката верят в себя…

0

6

5.Описание Расс и Классов.
Допустимо использование только перечисленных в скобках образцов оружия. Любые отклонения приведут к очиповке оружия как «внеклассового» - данное оружие не может быть усилено или зачаровано до уровня артефактного. Из перечисленного оружия вы можете выбрать себе любое, либо использовать все. Виды доспехов носят крайне рекомендательный характер, однако возможны некоторые послабления. Если указан вид щита – значит возможно использование только такого щита, либо не использование его вообще.
5.1. Люди.
5.1.1. Люди Орона – расовый цвет – синий.
5.1.1.1. Воин Орона.
Защита и внешний вид:
Допускаются любые виды доспехов европейского типа. Щиты – только ростовые.
Вооружение:
Клинковое (мечи любые, кинжалы), дробящее (булава, шестопер, пернач), арбалеты.
Особенности:
Получают  +1 единицу жизни в области «безмагии».
5.1.1.2. Алхимик.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одежда – жилет с карманами (либо петлями) для емкостей со снадобьями. Обязательно наличие сумки. Желательно наличие бутылочек для зелий.
Вооружение:
Клинковое (кинжалы), арбалеты.
Особенности:
Начинает с тремя готовыми зельями 1 уровня.
Способны изготавливать зелья и улучшать оружие/броню (см. Алхимия, Профессии). Способны «собирать безмагию» из специльных областей, чтобы затем использовать ее. Для сбора одной «порции» (один флажок), алхимику требуется находиться в области «безмагии» 20 минут. Таким образом, Алхимик может за некоторое время полностью очистить область от «безмагии». Использование «собранной (локальной) безмагии» – флажок бросается под ноги. В течении 10 минут в радиусе метра от флажка магические заклинания (см. Магия, Аркан, Некромантия, Жертвоприношения) не действуют!
5.1.2. Люди Речного Королевства – расовый цвет – зеленый, расшитый золотом.
5.1.2.1. Воин.
Защита и внешний вид:
Допускаются легкие и средние доспехи на восточную Русь (кольчуги, ламелляры, монголки). Щиты – только круглые (диаметр до 60 см).
Вооружение:
Клинковое (до 70 см), древковое (копья, алебарды, глевии, нагинаты), луки.
Особенности:
Лучники наносят двойной урон. Доспех НЕ игнорируется.
5.1.2.2. Жрица Луны (только женщины).
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одеваются в длинные платья. Обязательны браслеты на обеих руках.
Вооружение:
Клинковое (сабля, парные кинжалы-полумесяцы).
Особенности: Может очаровать прикосновением любого человека и эльфов-мужчин (кроме эльфов льда) раз в 2 часа на 1 час. С 5 уровня способна очаровать 2 персонажей, с 10 уровня – 3-х. Способна накладывать полное исцеление раз в 30 минут.
5.1.2.3. Боевой маг.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит плащ и котту (или другую одежду), соответствующие расовому цвету. Может носить вместо плаща и котты мантию.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. Атакует с помощью заклинаний (см. Магия)
5.1.3. Люди Твердыни Заката – расовый цвет – черный с красным.
5.1.3.1 Воин.
Защита и внешний вид:
Легкий доспех (кольчуга, кожаный доспех).
Вооружение:
Клинковое (до 60 см, желательно парное), дробящее (перначи, шестоперы), арбалеты.
Особенности: Одно заклинание «огненный шар» в час. Нанеся тяжелое ранение дракону (0 очков жизни), берут его в подчинение на 1 час, полностью восстанавливая его очки жизни. Через час дракон отправляется в мертвятник, откуда продолжает игру своим персонажем. При нанесении драконом тяжелого ранения человеку Твердыни Заката – сразу же отправляют последнего в мертвятник.
5.1.3.2. Боевой маг.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит плащ и котту (или другую одежду), соответствующие расовому цвету. Может носить вместо плаща и котты мантию.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), жезл (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. Атакует с помощью заклинаний (см. Магия). Все огненные заклинания (огненный шар, инферно, огненный вихрь, магический взрыв) наносят +1 единицу урона. Нанеся тяжелое ранение дракону (0 очков жизни), берут его в подчинение на 1 час, полностью восстанавливая его очки жизни. Через час дракон отправляется в мертвятник, откуда продолжает игру своим персонажем. При нанесении драконом тяжелого ранения человеку Твердыни Заката – сразу же отправляют последнего в мертвятник.
5.1.3.3. Маг целитель.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит белую (или серую) котту (или другую одежду) и плащ, соответствующий расовому цвету.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), жезл (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для исцеления (см. Магия). Нанеся тяжелое ранение дракону (0 очков жизни), берут его в подчинение на 1 час, полностью восстанавливая его очки жизни. Через час дракон отправляется в мертвятник, откуда продолжает игру своим персонажем. При нанесении драконом тяжелого ранения человеку Твердыни Заката – сразу же отправляют последнего в мертвятник.
5.1.3.4. Маг поддержки.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит желтую (или оранжевую) котту (или другую одежду) и плащ, соответствующий расовому цвету.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), жезл (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для заклинаний поддержки (см. Магия). Нанеся тяжелое ранение дракону (0 очков жизни), берут его в подчинение на 1 час, полностью восстанавливая его очки жизни. Через час дракон отправляется в мертвятник, откуда продолжает игру своим персонажем. При нанесении драконом тяжелого ранения человеку Твердыни Заката – сразу же отправляют последнего в мертвятник.
5.1.4. Люди Казар-Нарэ – расовый цвет – красный.
5.1.4.1. Воин.
Защита и внешний вид:
Средние доспехи (пластинчатый, чешуйчатый, ламелярный). Любые щиты.
Вооружение:
Дробящее (булава, пернач, шестопер, кистень), клинковое (полуторные и двуручные мечи).
Особенности:
Оглушение. Заходит за спину персонажу, стучит небоевой частью оружия по плечу и произносит «оглушаю». Оглушенный опускается на землю и считает про себя до 100. В это время не оказывает никакого сопротивления. Может быть сразу добит (если не одет в артефактный доспех) или взят в плен.
5.1.5. Паладины – расовый цвет – белый, расшитый серебром.
5.1.5.1.  Воин паладин.
Защита и внешний вид:
Латный доспех.
Вооружение:
Клинковое (двуручные мечи), дробящее (булава, пернач, шестопер, кистень).
Особенности:
На 1 уровне может восстанавливать 1 единицу здоровья в 30 минут.
С 4 уровня - исцеляет 2 единицы здоровья в 30 минут
С 6 уровня - исцеляет 3 единицы здоровья в 30 минут, получает +1 единицу защиты к доспеху
С 8 уровня - исцеляет 3 единицы здоровья в 30 минут, получает +1 единицу защиты к доспеху, иммунитет к проклятьям инквизиторов
С 10 уровня - +1единицу защиты к доспеху, иммунитет к проклятьям инквизиторов, исцеляет себя полностью раз в 1 час или 5 единиц здоровья в 30 минут.
5.1.5.2. Неприкасаемый.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одеты в белые мантии, расшитые серебром.
Вооружение:
Отсутствует!!!
Особенности:
Каждый час полностью восстанавливают свое здоровье вне зависимости от уровня.
На 1 уровне – исцеляют одного персонажа раз в 30 минут.
С 5 уровня – исцеляют одного персонажа раз в 10 минут.
С 10 уровня – используют массовое исцеление на области видимости раз в 10 минут (исцеляются все, кроме Неприкасаемых – вне зависимости от того, кто находится в области видимости - враги или союзники).
Способности исцеления, а также целительные зелья и заклятья на Неприкасаемых не действуют. Здоровье могут восстанавливать ТОЛЬКО раз в час самостоятельно, независимо от каких-либо факторов. Поэтому при получении тяжелого ранения (0 очков жизни) – сразу же погибают и отправляются в мертвятник.
5.1.6. Инквизиторы – расовый цвет – синий с белым (мужчины), лиловый с синим (женщины).
5.1.6.1. Инквизитор.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует.  Одежда – длинные плащи и мантии, мужчинам из головных уборов предпочтительны легкие тканевые шапки, женщинам - капюшоны
Вооружение:
Дробящее (булава, цеп, молот).
Особенности:
Способны проклинать прикосновением. Время перезарядки способности 15 минут (если не описано другое). С повышением уровня проклятие изменяется на более сильное.
Начальное  проклятие отнимает 1 очко защиты от доспеха. Срок действия 30 минут.
С 3 уровня - проклятие отнимает 1 очко атаки у оружия. Срок действия 30 минут.
С 4 уровня - болезнь, снимает 1 единицу жизни в 20 минут.
С 5 уровня - болезнь, снимает 1 единицу жизни в 20 минут,  плюс к этому покрывает ржавчиной доспех, снимая у него 1 очко защиты на 30 минут.
С 6 уровня - болезнь, снимает 1 единицу жизни в 20 минут, покрывает ржавчиной доспех и оружие, снимая по 1 очку защиты и атаки, соответственно, на 30 минут.
С 7 уровня - болезнь, снимает 1 единицу жизни в 20 минут, воздействует кислотой на доспехи, снимая 2 очка защиты на 30 минут; покрывает ржавчиной оружие, снимая 1 очко атаки на 30 минут.
С 8 уровня - болезнь, снимает 1 единицу жизни в 20 минут, покрывает кислотой оружие и доспехи, снимая 2 очка защиты и атаки, соответственно, на 30 минут.
С 9 уровня - проклятие ужасной боли снимает 10 очков жизни мгновенно. Перезарядка - десять минут.
С 10 уровня - на 30 минут подчиняет себе врага, заставляя его сражаться за себя. Затем подчиненный погибает и отправляется в мертвятник. Перезарядка – десять минут.
5.1.7. Ассасины – расовый цвет – черный.
5.1.7.1. Ассасин.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Обязательно наличие черной маски, скрывающей лицо. Одежда аналогична ниндзя.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см)
Особенности:
При атаке со спины наносит тяжелое ранение (очки здоровья опускаются до нуля, доспех игнорируется, кроме артефактного и случая с первым попаданием по доспеху гномов).
С 8 уровня – при атаке со спины происходит мгновенное убийство (жертва сразу отправляется в мертвятник, не получая шанса быть исцеленной, доспех игнорируется, кроме артефактного). На Старейшин мгновенное убийство не действует, срабатывает только тяжелое ранение.
Способность не действует на нежить.
5.1.8. Воины «Миротворца» - расовый цвет – золотой.
5.1.8.1. Миротворец.
Защита и внешний вид:
Латный доспех (приветствуются поздние варианты с максимальной защитой). Любые щиты по желанию.
Вооружение:
Любое оружие. Предпочтительны двуручные мечи.
Особенности:
Подчинение не действует.
Начальные заклинания магов (1 уровня) не действуют на Миротворцев.
С 5 уровня – Вся магия действует в пол-силы (кроме начальных заклинаний – они не действуют).
С 10 уровня – Иммунитет к магии до 12 уровня включительно. Действуют только заклинания 13 уровня.
5.1.9. Эль-Имрисал (Союз Поморов) – расовый цвет – красный с желтым.
5.1.9.1. Воин.
Защита и внешний вид:
Допускаются любые доспехи восточного типа. Щиты круглые (диаметр до 50 см).
Вооружение:
Клинковое (ятаганы, сабли, кинжалы), короткие луки (композитные, рекурсивные).
Особенности:
Оглушение. Заходит за спину персонажу, стучит небоевой частью оружия по плечу и произносит «оглушаю». Оглушенный опускается на землю и считает про себя до 100. В это время не оказывает никакого сопротивления. Может быть сразу добит (если не одет в артефактный доспех) или взят в плен.
5.1.9.2. Маг целитель.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит белую (или серую) котту (или другую одежду) и плащ, соответствующий расовому цвету.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см, изогнутой формы), позолоченный, ярко украшенный жезл (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для исцеления (см. Магия).
5.1.10. Варвары – расовый цвет – нет
5.1.10.1. Воин.
Защита и внешний вид:
Допускается любой доспех норманнского или скандинавского типа. Щиты круглые и каплевидной формы.
Вооружение:
Клинковое (любое, кроме двуручников), топоры, древковое (копья), дробящее (дубинки), сулицы.
Особенности:
Оглушение. Заходит за спину персонажу, стучит небоевой частью оружия по плечу и произносит «оглушаю». Оглушенный опускается на землю и считает про себя до 100. В это время не оказывает никакого сопротивления. Может быть сразу добит (если не одет в артефактный доспех) или взят в плен.
5.1.10.2. Шаман.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одежда – меховые шкуры.
Вооружиние:
Боевая коса (фэнтези), бубен (нужен для использования особенностей шамана)
Особенности:
Берсерк – обходит вокруг воина, ударяя в бубен, приводит воина в ярость (снижение единиц защиты доспеха до 0, повышение единиц атаки оружия на столько же, на сколько была снижена защита) – время перезарядки способности 30 минут.
Кипение крови – входит в транс, припрясывает, затем выкрикивает «ярость» и указывает на одного из персонажей противника. Персонаж должен немедленно начать бой с ближайшим к нему персонажем, даже если он союзник. Если он победит, то нападает на следующего – и так в течении 10 минут, либо пока не будет введен в состояние тяжелого ранения. Способность не действует на миротворцев, мнкизиторов, неприкасаемых, драконов и нежить. Время перезарядки способности – 1 час.
Передача жизни – может передать часть очков жизни от одного союзника другому – восстановление способности 10 минут.
В отличии от шаманов орков не может лечить!
5.1.10.3. Маг поддержки.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит желтую (или оранжевую) котту (или другую одежду) и плащ из шкур.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для заклинаний поддержки (см. Магия).
5.1.11. Некроманты.
5.1.11.1. Некромант.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одет в черную робу с капюшоном (обязательно).
Вооружение:
Клинковое (ятаган, одноручный меч до 60 см, кинжал), древковое (нагината, копье), боевая коса (фэнтези), дробящее (кистень).
Особенности:
Иммунитет к крику Падшего Духа. Способны подчинять нежить, вызывать персонажей из мертвятника, использовать специфическую магию (см. Некромантия).
5.2. Эльфы.
5.2.1. Высокие эльфы – расовый цвет – серый.
5.2.1.1. Воин.
Защита и внешний вид:
Средний доспех (желательно кожаные). Любые щиты. Костюмы наиболее богатые, в цветовом плане примерно однотонные. Этот род основной и наиболее зажиточный. Костюмы обогащены различного вида каймой, отворотами и прочими "украшающими" атрибутами. Возможна роспись рунами (только на плащах).
Вооружение:
Клинковое (до полутороручников включительно, фэнтези варианты), древковое(копья, нагинаты).
Особенности:
Оглушение. Заходит за спину персонажу, стучит небоевой частью оружия по плечу и произносит «оглушаю». Оглушенный опускается на землю и считает про себя до 100. В это время не оказывает никакого сопротивления. Может быть сразу добит (если не одет в артефактный доспех) или взят в плен.
5.2.1.2. Боевой маг.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит плащ и котту (или другую одежду), соответствующие расовому цвету. Может носить вместо плаща и котты мантию. Костюмы наиболее богатые, в цветовом плане примерно однотонные. Этот род основной и наиболее зажиточный. Костюмы обогащены различного вида каймой, отворотами и прочими "украшающими" атрибутами. Возможна роспись рунами (только на плащах).
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. Атакует с помощью заклинаний (см. Магия).
5.2.1.3. Маг целитель.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит белую (или серую) котту (или другую одежду) и плащ, соответствующий расовому цвету.  Костюмы наиболее богатые, в цветовом плане примерно однотонные. Этот род основной и наиболее зажиточный. Костюмы обогащены различного вида каймой, отворотами и прочими "украшающими" атрибутами. Возможна роспись рунами (только на плащах).
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для исцеления (см. Магия).
5.2.1.4. Маг поддержки.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит желтую (или оранжевую) котту (или другую одежду) и плащ, соответствующий расовому цвету. Костюмы наиболее богатые, в цветовом плане примерно однотонные. Этот род основной и наиболее зажиточный. Костюмы обогащены различного вида каймой, отворотами и прочими "украшающими" атрибутами. Возможна роспись рунами (только на плащах).
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох(не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для заклинаний поддержки (см. Магия).
5.2.2. Лесные эльфы – расовый цвет – зеленый.
5.2.2.1  Воин.
Защита и внешний вид:
Легкий доспех (только кожаные).  Костюмы не стесняющие движения. Возможны множественные элементы перевязей, подвязок и ремней из коричневой (желательно) кожи.
Вооружение:
Клинковое (до полутороручников включительно, фэнтези варианты), древковое (копья, нагинаты).
Особенности:
Оглушение. Заходит за спину персонажу, стучит небоевой частью оружия по плечу и произносит «оглушаю». Оглушенный опускается на землю и считает про себя до 100. В это время не оказывает никакого сопротивления. Может быть сразу добит (если не одет в артефактный доспех) или взят в плен.
5.2.2.2. Стрелок.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Легкая, не стесняющая движений одежда, позволяющаяся слиться с зеленым лесным покровом (не хаки). Возможны множественные элементы перевязей, подвязок и ремней из коричневой (желательно) кожи.
Вооружение:
Клинковое (только короткие кинжалы), луки.
Особенности: стрела лесного эльфа снимает все очки жизни при попадании, игнорируя доспех (кроме артефактных и первого попадания по доспеху гномов). Луки стрелков не могут иметь улучшений.
5.2.2.3. Боевой маг.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит плащ и котту (или другую одежду), соответствующие расовому цвету. Может носить вместо плаща и котты мантию.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. Атакует с помощью заклинаний (см. Магия).
5.2.2.4. Маг целитель.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит белую (или серую) котту (или другую одежду) и плащ, соответствующий расовому цвету.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для исцеления (см. Магия).
5.2.2.5. Маг поддержки.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит желтую (или оранжевую) котту (или другую одежду) и плащ, соответствующий расовому цвету.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох(не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для заклинаний поддержки (см. Магия).
5.2.3. Темные эльфы – расовый цвет – черный.
5.2.3.1. Воин.
Защита и внешний вид:
Легкий доспех (только фэнтези варианты).  Одежды черные, возможно наличие множественных застежек, пряжек, а также цепочек и амулетов.
Вооружение:
Клинковое (только фэнтези варианты), древковое (трезубец).
Особенности:
Оружие темных эльфов наносит двойной урон (то есть обычное оружие темного эльфа наносит 2 единицы урона, улучшенное (1+ «улучшение»)х2, то есть оружие с максимальным улучшением «+3» будет наносить 4х2=8 единиц урона).
5.2.3.2. Жрец /жрица.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Как правило носит камзол длиной ниже колена. Жрецы эльфов (колдуны темных эльфов) как правило одеты более ярко, чем воины. Возможно и желательно использование черного бархата или кожи. Так же у темных эльфов возможно довольно большое преобладание, по сравнению с остальными родами, в одежде всевозможных застежек и брошек, так же цепочек и амулетов.
Вооружение:
Жертвенный нож.
Особенности:
Способен/способна использовать магию, связанную с жертвоприношениями (см. Жертвоприношения).
5.2.3.3. Боевой маг.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит плащ и котту (или другую одежду), соответствующие расовому цвету. Может носить вместо плаща и котты мантию.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. Атакует с помощью заклинаний (см. Магия).
5.2.3.4. Маг целитель.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит белую (или серую) котту (или другую одежду) и плащ, соответствующий расовому цвету.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), посох (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию. В основном для исцеления (см. Магия).
5.2.4. Эльфы льда – расовый цвет – серый.
5.2.4.1. Разведчик.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Серый, неприметная одежда, возможно наличие меха и неяркой серебристой тесьмы.
Вооружение:
Клинковое (парные изогнутые короткие клинки).
Особенности:
«Уворачиваются» от массовых заклинаний. Массовые заклинания на разведчиков не действуют.
5.2.4.1. Всадник.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одежда «балахонистого» типа. Часть одежды может быть расписана рунами.
Вооружение:
Клинковое (фэнтези варианты, кроме кинжалов и длинные мечи), древковое (копья, пики), сулицы.
Особенности:
Не получают урона, пока у их грифона есть очки жизни (не находится в состоянии тяжелого ранения). Грифон должен находиться на расстоянии не более 2 метров от всадника, но не за его спиной или укрытием.
5.2.4.2. Арканист.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Носит балахон, соответствующие расовому цвету. Балахон украшен мехом, серебряной тесьмой и рунами.
Вооружение:
Клинковое (до 60 см), жезл (не является оружием ближнего боя – необходим для магии, без него маг не способен колдовать).
Особенности:
Способен использовать магию льда (см. Аркан).
5.3. Гномы – расовый цвет – красный.
5.3.1.1. Воин.
Защита и внешний вид:
Любые доспехи (желательно пластинчатые, латные и фэнтези), борода, любые щиты.
Вооружение:
Топоры, секиры, древковое (алебарда, нагината, глевия), дробящее (молот).
Особенности:
Любой доспех гномов полностью поглощает первое попадание противника (даже магическое, кроме артефактов и заклинаний выше 10 уровня магии, а также способности ассасинов), не теряя при этом очков защиты.
5.4. Орки – расовый цвет – коричневый, черный.
5.4.1.1. Воин.
Защита и внешний вид:
Легкий доспех (кожа, кольчуга).
Вооружение:
Клинковое (ятаганы, фальшионы, фэнтези варианты).
Особенности:
Оглушение. Заходит за спину персонажу, стучит небоевой частью оружия по плечу и произносит «оглушаю». Оглушенный опускается на землю и считает про себя до 100. В это время не оказывает никакого сопротивления. Может быть сразу добит (если не одет в артефактный доспех) или взят в плен.
5.4.1.2. Шаман
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одежда – меховые шкуры (при наличии качественного костюма – 1 единица защиты).
Вооружиние:
Клинковое (ятаган), бубен (нужен для использования особенностей шамана)
Особенности:
Берсерк – обходит вокруг воина, ударяя в бубен, приводит воина в ярость (снижение единиц защиты доспеха до 0, повышение единиц атаки оружия на столько же, на сколько была снижена защита) – время перезарядки способности 30 минут.
Кипение крови – входит в транс, припрясывает, затем выкрикивает «ярость» и указывает на одного из персонажей противника. Персонаж должен немедленно начать бой с ближайшим к нему персонажем, даже если он союзник. Если он победит, то нападает на следующего – и так в течении 10 минут, либо пока не будет введен в состояние тяжелого ранения. Способность не действует на миротворцев, мнкизиторов, неприкасаемых, драконов и нежить. Время перезарядки способности – 1 час.
Лечение – лечит наложением рук – полное восстановление очков жизни – раз в 30 минут.
Передача жизни – может передать часть очков жизни от одного союзника другому – восстановление способности 10 минут.
5.5. Зверолюди – расовый цвет – не имеют расового цвета.
5.5.1.1. Воин
Защита и внешний вид:
Легкий доспех (кожа, мех), обязательно наличие шкуры или меха. Круглый щит (до 50 см).
Вооружение:
Клинковое (гладий, палаш), древковое (алебарды, копья), любое фэнтези, в том числе стрелковое.
Особенности:
Начинает с 1 зельем 1 уровня.
Алхимические зелья до 3 уровня (см. Алхимия).
5.6. Драконы – расовый цвет – не имеют расового цвета.
5.6.1.1. Страж мира.
Защита и внешний вид:
Допускается любая личная защита. Внешний антураж должен напоминать дракона (чешуя, хвост).
Вооружение:
Перчатки с когтями, катар.
Особенности:
Иммунитет к магии. С 11 уровня способен атаковать артефактные доспехи (наносит только 1 единицу урона в любом случае). Получив тяжелое ранение (0 очков жизни) от человека Твердыни Заката, переходит в его подчинение на 1 час, полностью восстановив свои очки жизни. Через час отправляется в мертвятник, откуда продолжает игру своим персонажем. При нанесении драконом тяжелого ранения человеку Твердыни Заката – сразу же отправляют последнего в мертвятник. Способен летать и перевозить 1 пассажира. При начале полета громко объявляют об этом («Лечу» или «Улетаю»). Способность полета могут использовать 1 раз в 30 минут при свободном полете или 1 раз в час, если перевозят пассажира (могут перевезти 2 пассажиров, но в этом случае накладывается штраф – перезарядка способности занимает 4 часа). Во время полета боевое взаимодействие отсутствует. Могут быть атакованы дистанционным оружием или магией. Время полета не лимитировано, однако полет прекращается в случае начала наземного боя (дракон атакует кого-то), либо по прибытии в любую локацию (город, поселение, таверну). При полете, дракон перелетает стены даже вражеских городов, поэтому обитатели данной локации должны будут пропустить его (открыть ворота и не препятствовать движению, не вставать на пути, однако могут обстреливать, закидывать сулицами или атаковать с помощью магии). В случае если во время полета дракон встречает кого-то на пути, кто может не знать о том, что дракон «летит», последний должен объявить об этом. Пассажиры во время полета могут сражаться только дистанционным оружием или магией.
5.6.1.2. Старейшина.
Защита и внешний вид:
Допускается любая личная защита. Внешний антураж должен напоминать дракона (чешуя, хвост). Цепь с медальоном на шее.
Вооружение:
Перчатки с когтями, катар.
Особенности:
Иммунитет к магии. С 11 уровня способен атаковать артефактные доспехи (наносит только 1 единицу урона в любом случае).  Не может быть убит никаким способом (не попадает в мертвятник, после тяжелого ранения (0 очков жизни) через 10 минут получает одну единицу жизни, что позволяет вернуться в игру, кроме случая получения тяжелого ранения от человека Твердыни Заката). Получив тяжелое ранение от человека Твердыни Заката, переходит в его подчинение на 1 час, полностью восстановив свои очки жизни. Через час отправляется в мертвятник, откуда продолжает игру своим персонажем. При нанесении драконом тяжелого ранения человеку Твердыни Заката – сразу же отправляют последнего в мертвятник. Способен пользоваться магией (см. Магия). Способен летать и перевозить 1 пассажира. При начале полета громко объявляют об этом («Лечу» или «Улетаю»). Способность полета могут использовать 1 раз в 30 минут при свободном полете или 1 раз в час, если перевозят пассажира (могут перевезти 2 пассажиров, но в этом случае накладывается штраф – перезарядка способности занимает 4 часа). Во время полета боевое взаимодействие отсутствует. Могут быть атакованы дистанционным оружием или магией. Время полета не лимитировано, однако полет прекращается в случае начала наземного боя (дракон атакует кого-то), либо по прибытии в любую локацию (город, поселение, таверну). При полете, дракон перелетает стены даже вражеских городов, поэтому обитатели данной локации должны будут пропустить его (открыть ворота и не препятствовать движению, не вставать на пути, однако могут обстреливать, закидывать сулицами или атаковать с помощью магии). В случае если во время полета дракон встречает кого-то на пути, кто может не знать о том, что дракон «летит», последний должен объявить об этом. Пассажиры во время полета могут сражаться только дистанционным оружием или магией.
5.7. Грифоны – расовый цвет – не имеют расового цвета, но предпочтительный – серый.
5.7.1.1 Защитник.
Защита и внешний вид:
Допускается любая личная защита. Внешний антураж должен включать мех и перья, также должна присутствовать маска с клювом.
Вооружение:
Перчатки с когтями, катар.
Особенности:
Получают бонус к жизни (+1 единицу), защищая эльфа льда.
С 5 уровня способен защищать двух эльфов льда, за каждого получая бонус к жизни (+1 единицу с каждого).
С 11 уровня способен атаковать артефактные доспехи (наносит только 1 единицу урона в любом случае). Способен летать и перевозить 1 пассажира. При начале полета громко объявляют об этом («Лечу» или «Улетаю»). Способность полета могут использовать 1 раз в 30 минут при свободном полете или 1 раз в час, если перевозят пассажира. Во время полета боевое взаимодействие отсутствует. Могут быть атакованы дистанционным оружием или магией. Время полета не лимитировано, однако полет прекращается в случае начала наземного боя (грифон атакует кого-то), либо по прибытии в любую локацию (город, поселение, таверну). При полете, грифон перелетает стены даже вражеских городов, поэтому обитатели данной локации должны будут пропустить его (открыть ворота и не препятствовать движению, не вставать на пути, однако могут обстреливать, закидывать сулицами или атаковать с помощью магии). В случае если во время полета грифон встречает кого-то на пути, кто может не знать о том, что грифон «летит», последний должен объявить об этом. Пассажиры во время полета могут сражаться только дистанционным оружием или магией.
5.8. Оборотни – расовый цвет – серый, черный.
5.8.1.1. Охотник.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одеты в кожаную одежду свободного покроя. Обязательно присутствие меха или шерсти. С собой должны иметь маску.
Вооружение:
Клинковое (короткие серебряные мечи). Перчатки с когтями.
Особенности:
После тяжелого ранения восстанавливают одно очко жизни в течении 10 минут. Раз в два часа могут полностью исцеляться. Убить возможно только серебряным или артефактным оружием, а также магией или специальной способностью ассасинов (мгновенным убийством, а не тяжелым ранением). Раз в час способен превращаться в зверя на 10 минут (одевает маску и перчатки, не может пользоваться мечем). В это время уровень атаки перчаток (очки ущерба, который они наносят) равен уровню охотника (на 1 уровне 1 единица повреждения, на 2 две, на 10 десять). Способность оборотней (атака перчатками) не пробивает артефакты.
5.9. Нежить – расовый цвет – черный, зеленый.
5.9.1.1. Лич.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одет в рваную мантию расового цвета. Обязательна книга заклинаний, висящая на цепи. Желательна маска или грим.
Вооружение:
Клинковое (фэнтези вариант максимально кривого клинка, ближе к серпу), заостренный посох (может использоваться в бою).
Особенности:
Неуязвим для стрелкового, клинкового, древкового оружия и топоров (кроме артефактных вариантов, серебряных мечей и оружия, усиленного алхимией или магией). Возвращается из мертвятника не более, чем через час тем же персонажем. Устойчив к подчинению некромантом. Владеет боевыми (атакующими) заклинаниями всех школ магии (см. Магия, Аркан, Жертвоприношения, Некромантия). На первом уровне владеет двумя атакующими заклинаниями Боевого мага.
5.9.1.2. Рыцарь смерти.
Защита и внешний вид:
Доспех латный (поздний). Рваная накидка расового цвета.
Вооружение:
Клинковое (фэнтези «трехручник» черного цвета – максимально возможной длины, желателен вариант эспадона), секира (на длинной рукояти).
Особенности:
Неуязвим для стрелкового, клинкового, древкового оружия и топоров (кроме артефактных вариантов, серебряных мечей и оружия, усиленного алхимией или магией). Возвращается из мертвятника не более, чем через час тем же персонажем. Подчиняется некромантом только с помощью специфичного заклинания.
5.9.1.3. Падший дух.
Защита и внешний вид:
Доспех отсутствует. Одет в балахон с капюшоном, лицо обязательно скрыто.
Вооружение:
Отсутствует.
Особенности:
Нематериален. Уязвим только для магии и артефактного оружия (а также оружия, на которое воздействовало специальное алхимическое зелье).  Крик Падшего духа (используется раз в 10 минут) вызывает у окружающих оцепенение (кроме нежити и некромантов) на одну минуту.

0

7

Аркан.
Арканист получает новые заклинания аналогично любому другому магу, то есть, являясь к мастеру по магии. Заклинания используются раз в 30 минут, после чего должны перезаряжаться. При использовании заклинания, арканисты громко и четко произносят его название.
Список заклинаний:
1 (базовый) уровень
1. Ледяная стрела (1 хит)
2. Снежный покров (+3 хита на 30 минут, можно на себя)
3. Метель (массовое, на 5 минут попавшие под заклинание могут видеть только в радиусе 1 метра вокруг себя)
4. Лечение (восстанавливает 1 хит, можно на себя)
5. Морозный полдень (3 хита, действует только на людей)

2 уровень.
Ледяной доспех ( + 4 к защите на 30 минут, только на тех, у кого есть доспехи)

3 уровень.
Нет новых заклинаний.
4 уровень.
1. Окоченение (тот, в кого попало заклинание, обездвижен на 10 минут)
2. Целительная сила (полностью восстанавливает здоровье)

5 уровень.
1. Копье холода (5 хитов)
2. Сила льда (+ 4 к атаке на 30 минут)
3. Морок снегов (подчиняет своей воле на 1 час)

6 уровень.
1. Снежная буря (массовое, 6 хитов)
2. Буйство стихии (в радиусе 5 метров вокруг все получают урон -7 хитов, раз в 3 часа)

7 уровень.
1. Снегопад (действует на 5 игроков одновременно, включая мага; невидимость на 20 минут)
2. Заморозка (массовое, обездвиживает на 10 минут)

8 уровень.
Нет новых заклинаний.
9 уровень.
1. Снятие всех заклинаний
2. Морозный воздух (массовое, уменьшает защиту до 0, оставляя только хиты, действие заклинания 1 час)

10 уровень.
Нет новых заклинаний.
11 уровень.
1. Воскрешение
2. Снежная преграда (массовое, те, в кого попало заклинание, выходят из текущего боя на 15 минут)
3. Удар льдом (10 хитов)

12 уровень.
Ледяной покров (все люди не могут приблизиться к выбранному воину ближе чем на 1 метр в течение 1 часа)
13 уровень.
1. Северный ветер (массовое, 10 хитов)
2. Ледяной щит (накладывается на весь отряд, защита +10 в течение 2 часов)
3. Отдача (при атаке выбранного воина, атакующий за каждый удар получает урон -1 хит)
4. Власть мерзлоты (подчиняет своей воле выбранного воина на 3 часа)

0

8

Алхимия.
8.1. Алхимики не владеют магическими заклинаниями, но способны создавать алхимические зелья. Для этого им необходимы ингридиенты и рецепты зелий (а также, в большинстве случаев, достаточное количество бутылочек и вода). Однако даже при наличии всего необходимого, алхимики могут создавать только зелья, соответвтующие их уровню. Алхимические зелья, даже имеющие в своем составе серебро, не способны бороться с оборотнями.
8.2. Список зелий по уровням, аналогичным уровням магии.
1 уровень – слабое лечебное зелье, восстанавливает 1 очко жизни. Состав: 1 мера кровавого порошка, бутыль воды.
2 уровень – зловонный настой, снимает 1 очко жизни у врага (любого, кроме одетого в артефактный доспех). Состав: 1 мера травяного экстракта, бутыль воды.
3 уровень – зелье усиления, добавляет временное улучшение оружию +1. Состав: 1 мера ртути, бутыль воды.
4 уровень – зелье отрицания, дарует обычному оружию возможность поражать Падших Духов на 10 мин. Состав: 1 мера серебра, 1 мера ртути, бутыль воды.
5 уровень – среднее лечебное зелье, восстанавливает 3 очка жизни. Состав: 2 меры кровавого порошка, 1 мера травяного экстракта, бутыль воды.
6 уровень – зелье охотника на нежить, дарует временное улучшение оружию +2 при борьбе с нежитью (естественно, позволяет использовать оружие против нежити). Состав: 2 меры серебра, 1 мера святой воды, 1 мера ртути, бутыль воды.
7 уровень – раствор драгоценных металлов, накладывается на обычное оружие, даруя ему возможность игнорировать физическую защиту при ударе (пробивает любой доспех, кроме артефактного, включая доспех гномов, снимая очки жизни). Состав: 2 меры серебра, 3 меры золота, бутыль воды.
8 уровень – укрепляющий раствор, временно дарует +5 к очкам защиты брони, если таковая имеется. Состав: 3 меры темного железа, 2 меры ртути, мера серебра, мера кровавого порошка, бутыль воды.
9 уровень – зелье регенерации, восстанавливает одну единицу здоровья в пять минут в течение получаса. Состав: 3 меры кровавого порошка, 1 мера святой воды, 1 мера травяного экстракта, 1 мера ртути, бутыль воды.
10 уровень – зелье святого возмездия, дарует временное улучшение +5 к оружию при борьбе с нежитью и временное улучшение +5 брони (естественно, оружием можно атаковать нежить). Также дает возможность поражать Падших Духов. Состав: 3 меры темного железа, 3 меры серебра, 2 меры святой воды, 1 мера ртути, бутыль воды.
11 уровень – концентрированный яд,  мгновенно убивает одного врага (кроме одетых в артефактный доспех и нежить). Состав: 5 мер ртути, 3 меры темного железа, 2 меры травяного экстракта, 1 мера кровавого порошка, бутыль воды.
12 уровень – Зелье Оберега Смерти, выпитое перед боем, дает возможность воскреснуть, если был убит в бою (этом конкретном). Состав: 5 мер кровавого порошка, 2 меры святой воды, 3 меры ртути, 5 мер травяного экстракта, бутыль воды.
13 уровень – Философский Камень, дарует постоянные +10 к очкам здоровья, +10 очкам защиты брони, усиление +10 к оружию против любого соперника. Требуется: Душа легендарного артефакта, 5 мер кровавого порошка, 5 мер серебра, 5 мер ртути, 5 мер святой воды, 5 мер травяного экстракта, 5 мер темного железа, 5 мер золота.
8.3. Душа легендарного артефакта выцеживается из легендарного артефакта только мастером алхимии.
8.4. Зелья, действующие полезным эффектом на игрока, необходимо выпивать. Поражающее врагов зелье должно быть брошено ему под ноги. Зелья, усиливающие оружие и броню, изображаются ярлыками и действуют 15 минут (если не описано другое). Философский камень носится на цепочке и всегда находится при алхимике.
8.5. Зелье должно быть использовано «наглядно», то есть другие игроки должны видеть, как его употребляют, поэтому крайне рекомендуется использовать зелья перед боем и называть вслух эффект (кроме прикрепления ярлыка).
8.6. Ингредиенты.
Мера кровавого порошка - красный.
Мера серебра - серебряный.
Мера ртути - белый.
Мера святой воды - синий.
Мера травяного экстракта - зеленый.
Мера темного железа - черный.
Мера золота - желтый.

0

9

Некромантия.
Некромант получает заклинания аналогично любому другому магу – выучивая их у мастера по магии. Заклинания используются раз в 30 минут, после чего должны перезаряжаться. При использовании заклинания, некроманты громко и четко произносят его название.
Список заклинаний:
1 (базовый) уровень
1. Слабость (воин не может держать оружие в руках, 30 минут)
2. Проклятие (-1 очко жизни каждые 30 минут в течение 3 часов)
3. Отравленный воздух (массовое, 1 хит)
4. Регенерация (только на мага, восстановление 1 хита каждые 30 минут в течение 2 часов)

2 уровень.
1. Старость (через 2 часа выбранный воин умирает, если на него не наложат «снятие чар»)
2. Подчинение нежити (некромант показывает пальцем на нежить и произносит заклинение, подчиняя нежить себе на час) – заклинание не действует на Личей и Рыцарей Смерти.
3 уровень.
1. Ядовитая стрела (3 хита)
2. Невидимость (10 минут, только на себя)
3. Бессилие (воин не может держать оружие 2 часа)

4 уровень.
1. Беспамятство (маг, арканист и жрец ниже 8 уровня, попавшие под заклинение забывает все свои заклинания на 1 час)
2. Гибельный дождь (массовое, 4 хита)
3. Мощь (персонаж, на которого накладывается, поглотит 3 первых удара в битве, кроме поражения артефатным оружием)

5 уровень.
1. Колдовской преобразователь (любое используемое заклинание в радиусе видимости прибавляет 1 хит всем некромантам в радиусе видимости – кроме заклинаний некромантов)
2. Паралич (обездвиживание на 10 минут)
3. Паника (воин, в которого попало заклинание, убегает с поля боя в ближайшее поселение)
4. Лишение памяти (маг, арканист и жрец любого уровня, попавшие под заклинание могу использовать только заклинания 1 уровня в течение 2 часов)

6 уровень.
1. Дыхание смерти (10 хитов)
2. Подчинение (тот, в кого попало заклинание, на 1 час становится рабом этого колдуна, 1 раз)
3. Метка тьмы (тот, в кого попало заклинание, не может подвергнуться лечению или воскрешению) – срок действия 30 минут.
4. Подчинение Рыцаря Смерти (подчиняет Рыцаря Смерти, находящегося в области видимости, так что он сражается за некроманта в течение 2 часов)

7 уровень.
1. Мор (массовое, 10 хитов)
2. Призыв зомби (вызывает 3 зомби из мертвятника, либо поднимает в виде зомби погибших в бою) – зомби сражаются на стороне некроманта 1 час, затем отправляются в мертвятник. Если некромант погибнет – зомби остаются в игре до тех пор, пока час не закончится, однако ходят без контроля и хаотично нападают на живых.
3. Преобразование (тот, в кого попало заклинание, становится нежитью)

8 уровень.
Нет новых заклинаний.
9 уровень.
1. Антисмерть (тот, в кого попало заклинание, через 5 минут после смерти воскресает с половинным количеством хитов)
2. Бунт (тот, в кого попало заклинание, начинает убивать всех представителей своей расы в течении 1 часа)

10 уровень.
1. Морок (все маги в области видимости подчиняются воле некроманта в течение 1 часа)
2. Агрессия (массовое, в кого попало заклинание, начинают убивать всех на своем пути в течении часа, либо пока не убьют или не наложат «снятие чар»)

11 уровень.
1. Помощь смерти (некромант отдает 1 хит своей жизни, взамен все в радиусе обзора некроманта умирают)
2. Цепь смерти (удар выбранного воина наносит урон всему отряду противников, находящихся в зоне видимости)

12 уровень.
Нет новых заклинаний.
13 уровень.
1. Армия тьмы (массовое, все, кто подвергся действия заклинания, становятся рабами воли некроманта на 2 часа и получают +5 к хитам)
2. Последнее заклинание (убивает всех, включая кастующего)
3. Вечное проклятие (массовое, в течение 5 часов каждые 30 минут персонажи будут терять 2 хита здоровья, пока не умрут, проклятие снять нельзя)

0

10

Жертвоприношения.
Жрецы и жрицы могут использовать жертвенную магию, аналогично любым другим магам. Заклинания используются раз в 30 минут, после чего должны перезаряжаться. При использовании заклинания, жрецы громко и четко произносят его название.
Список заклинаний:
1 (базовый) уровень.
1. Боевое искусство (массовое, +1 к атаке всего отряда на 1 час).
2. Передача жизни (у выбранного воина берет очки жизни и их, удвоенные, передает другому воину).
2 уровень.
1. Опека (снижает у выбранного воина защиту до 0 на 30 минут и повышает на столько же другому воину ее в течение 30 минут).
2. Покровительство (снижает у выбранного воина защиту до 0 и на 30 минут повышает на столько же ее у каждого воина в отряде).
3. Снятие всех чар и проклятий.
3 уровень.
1. Призыв здоровья (отнимает у себя 1 очко жизни и добавляет его к каждому в отряде).
4 уровень.
1. Воскрешение (воскрешает за счет 1 очка жизни выбранного воина).
2. Исцеление – полностью лечит 1 персонажа (используется 1 раз в 30 минут).
3. Защита (при наличии пленного, его жизнь обращается для каждого в отряде в 3 очка защиты на 1 час).
5 уровень.
1. Сила (за счет пленного, либо мертвого персонажа увеличивается урон от оружия на 4 у выбранного воина в течение 1 часа).
2. Подношение смерти (за счет убийства воскрешаются 2 персонажа по выбору).
6 уровень.
Нет новых заклинаний.
7 уровень.
1. Узник смерти (выбранный воин является ориентиром для всего отряда на 30 минут, т.е. все ранения, получаемые воинами отряда в течение битвы, будут сказываться только на нем до того момента, как наступит тяжелое ранение, далее действие заклинания прекращается).
2. Жажда крови (1 раз, каждый, на кого заклинание будет наложено, при убийстве получит от жертвы + 1очко жизни, действие заклинания 1 час).
8 уровень.
Жертва (за счет убийства своего, +2 к очкам жизни и +4 к урону от оружия на 2 часа всему отряду).
9 уровень.
1. Набор жертв (тот, в кого попала моделька заклинания, становится пленником жреца на неопределенное время, не может попытаться сбежать).
2. Переливание жизни (очки жизни пленного, удвоенные, единовременно переходят к выбранному воину, при этом пленный умирает и отправляется в мертвятник).
10 уровень.
Защитник (делает из пленника защитника, повинующегося жрецу,  на 2 часа)
11 уровень.
Защита от магии (снимает с себя 3 очка жизни, чтобы обеспечить защиту от магии отряду на 2 часа)
12 уровень.
1. Регенерация (у выбранных 2 воинов снимает по 3 очка жизни, чтобы обеспечить восстановление 2 очков жизни каждому в отряде после каждого боя автоматически) – срок действия заклинания 3 часа.
2. Двойное убийство (убивает пленника, чтобы умер выбранный персонаж из вражеского отряда).
13 уровень.
1. Самопожертвование (с согласия убивает союзника, чтобы убить вражеский отряд) – необходим драгоценный камень (передается с любым погибшим в мертвятник).
2. Царство смерти (убивает себя и становится личем, чтобы умерли все в радиусе видимости) – для заклинания необходим драгоценный камень (передается в мертвятник, чтобы стать личем).

0

11

11.Профессии.
11.1. Кузнец.
Обладают способностью добавлять улучшения к оружию и броне (модулируется подвязыванием цветной ленты – оранжевой для брони и желтой для оружия). На каждое улучшение требуется одна лента (то есть максимальное улучшение брони – 5 лент, а оружия 3 ленты). Ленты являются необходимым «материалом» для улучшения и могут быть приобретены у торговцев, либо мастеров игры. Также кузнец может удалять улучшения с оружия и брони и затем, при желании, продавать их или улучшать с их помощью другое оружие/броню. Для каждого уровня улучшений кузнец должен обладать соответствующим навыком. Навык он получает, изучив рецепт, который также может быть приобретен, либо найден. Чтобы получить профессию кузнеца, нужно пройти обучение (может быть платным) у существующего кузнеца, либо у мастера игры, отвечающего за улучшения (крафт). После оплаты обучения (либо бесплатно – как договорится персонаж), кузнец получит сертификат, который он должен хранить у себя. В случае попадания кузнеца в мертвятник, он теряет все свои рецепты, но сертификат сохраняет. Все Алхимики изначально владеют профессией кузнеца. Кузнец не способен превратить оружие или броню в артефакт. Также он не может снять зачарование с артефакта. И то и другое доступно исключительно мастеру по крафту.
11.2. Менестрель.
Менестрели играют на музыкальных инструментах, поют, рассказывают баллады, получая за это награду. Для того, чтобы получить профессию менестреля, необходимо умение игры на каком-то музыкальном инструменте и признание нескольких игроков (то есть персонаж устраивает пробное выступление – заслужив аплодисменты – он становится официально менестрелем с соответствующей отметкой в паспорте). Менестрели могут изучать «тайные песни» и «слова силы», которые будут оказывать какое-то действие на игровой мир. Песни и слова можно найти на свитках, либо купить у торговцев, однако это крайне редкий товар. Во время исполнения свиток обязательно должен присутствовать у менестреля и он должен объявлять название песни (в котором заключено ее действие, например «песнь мира» - останавливающая любое боевое взаимодействие, пока она исполняется). Менестрель может быть как профессия, так и класс мирного персонажа. В случае класса мирного персонажа доспеха не имеют, магией не владеют из оружия образцы без улучшений, только одно очко жизни без повышения уровня.
11.3. Помощник/охранник торговца.
Временная профессия по найму. Нанимаются торговцами (мирными персонажами), получают в это время ВСЕ повреждения, которые наносятся торговцу, нанявшему персонажа. Обязательно должны находиться рядом с торговцем. Получают скидку на товары (размер скидки не регламентируется, но она присутствует в обязательном порядке).
11.4. Посол.
Дипломатическая профессия. Получить ее можно от главы расы/команды. Профессия оплачивается из казны. Ее представители имеют дипломатическую неприкосновенность, то есть на них нельзя нападать первыми (исключения составляют ассасины, миротворцы и нежить). Только послы могут проводить переговоры. Глава расы/команды не может быть послом.
11.5. Прислуга.
Временная профессия. Не требует подтверждения и сертификации. К ней же относится повар. Оказывают любые мирные услуги за деньги. Лидерам команд, рыцарям, знати – нельзя быть прислугой. Также отказываются быть прислугой люди Твердыни Заката, не способны ей быть драконы и грифоны. Нежить может быть прислугой только у некромантов. При желании может быть классом мирного персонажа. В случае класса мирного персонажа доспеха не имеют, магией не владеют из оружия образцы без улучшений, только одно очко жизни без повышения уровня.
11.6. Вор.
Трудная профессия. По большому счету использовать ее можно только один раз. Вор способен притворяться послом, прислугой и даже охранником торговца. Пройдя в чужую локацию и подойдя к казне, не вызвав подозрения, произносит «кража» - получает половину лежащего в казне и немедленно покидает локацию безнаказанно. После чего может быть объявлен в розыск (либо назначена награда за его жизнь) – так как его инкогнито становится раскрыто. Оставшись наедине с каким-либо персонажем и зайдя до спины, может использовать способность, похожую на оглушение – произносит «ограбление» дотронувшись небоевой частью оружия до плеча жертвы. Жертва должна не препятствовать обыску в течении 100 секунд. Не атакует и не добивает жертву, должен успеть скрыться, так как через 100 секунд жертва может напасть на него или броситься в погоню. В случае с торговцем, может действовать аналогичным способом, однако торговец должен отдать всю наличность, которую имеет с собой. Во время обыска вор может найти у торговца также ценные товары, но опять же должен уложиться за 100 секунд. Ограбление торговца также должно происходить наедине. В случае, если рядом оказывается кто-то другой, попытка ограбления считается неудачной и вор должен немедленно скрыться, даже если этот «кто-то другой» из команды вора.

0

12

12.Квесты и повышение уровня.
11.1. Кузнец.
Обладают способностью добавлять улучшения к оружию и броне (модулируется подвязыванием цветной ленты – оранжевой для брони и желтой для оружия). На каждое улучшение требуется одна лента (то есть максимальное улучшение брони – 5 лент, а оружия 3 ленты). Ленты являются необходимым «материалом» для улучшения и могут быть приобретены у торговцев, либо мастеров игры. Также кузнец может удалять улучшения с оружия и брони и затем, при желании, продавать их или улучшать с их помощью другое оружие/броню. Для каждого уровня улучшений кузнец должен обладать соответствующим навыком. Навык он получает, изучив рецепт, который также может быть приобретен, либо найден. Чтобы получить профессию кузнеца, нужно пройти обучение (может быть платным) у существующего кузнеца, либо у мастера игры, отвечающего за улучшения (крафт). После оплаты обучения (либо бесплатно – как договорится персонаж), кузнец получит сертификат, который он должен хранить у себя. В случае попадания кузнеца в мертвятник, он теряет все свои рецепты, но сертификат сохраняет. Все Алхимики изначально владеют профессией кузнеца. Кузнец не способен превратить оружие или броню в артефакт. Также он не может снять зачарование с артефакта. И то и другое доступно исключительно мастеру по крафту.
11.2. Менестрель.
Менестрели играют на музыкальных инструментах, поют, рассказывают баллады, получая за это награду. Для того, чтобы получить профессию менестреля, необходимо умение игры на каком-то музыкальном инструменте и признание нескольких игроков (то есть персонаж устраивает пробное выступление – заслужив аплодисменты – он становится официально менестрелем с соответствующей отметкой в паспорте). Менестрели могут изучать «тайные песни» и «слова силы», которые будут оказывать какое-то действие на игровой мир. Песни и слова можно найти на свитках, либо купить у торговцев, однако это крайне редкий товар. Во время исполнения свиток обязательно должен присутствовать у менестреля и он должен объявлять название песни (в котором заключено ее действие, например «песнь мира» - останавливающая любое боевое взаимодействие, пока она исполняется). Менестрель может быть как профессия, так и класс мирного персонажа. В случае класса мирного персонажа доспеха не имеют, магией не владеют из оружия образцы без улучшений, только одно очко жизни без повышения уровня.
11.3. Помощник/охранник торговца.
Временная профессия по найму. Нанимаются торговцами (мирными персонажами), получают в это время ВСЕ повреждения, которые наносятся торговцу, нанявшему персонажа. Обязательно должны находиться рядом с торговцем. Получают скидку на товары (размер скидки не регламентируется, но она присутствует в обязательном порядке).
11.4. Посол.
Дипломатическая профессия. Получить ее можно от главы расы/команды. Профессия оплачивается из казны. Ее представители имеют дипломатическую неприкосновенность, то есть на них нельзя нападать первыми (исключения составляют ассасины, миротворцы и нежить). Только послы могут проводить переговоры. Глава расы/команды не может быть послом.
11.5. Прислуга.
Временная профессия. Не требует подтверждения и сертификации. К ней же относится повар. Оказывают любые мирные услуги за деньги. Лидерам команд, рыцарям, знати – нельзя быть прислугой. Также отказываются быть прислугой люди Твердыни Заката, не способны ей быть драконы и грифоны. Нежить может быть прислугой только у некромантов. При желании может быть классом мирного персонажа. В случае класса мирного персонажа доспеха не имеют, магией не владеют из оружия образцы без улучшений, только одно очко жизни без повышения уровня.
11.6. Вор.
Трудная профессия. По большому счету использовать ее можно только один раз. Вор способен притворяться послом, прислугой и даже охранником торговца. Пройдя в чужую локацию и подойдя к казне, не вызвав подозрения, произносит «кража» - получает половину лежащего в казне и немедленно покидает локацию безнаказанно. После чего может быть объявлен в розыск (либо назначена награда за его жизнь) – так как его инкогнито становится раскрыто. Оставшись наедине с каким-либо персонажем и зайдя до спины, может использовать способность, похожую на оглушение – произносит «ограбление» дотронувшись небоевой частью оружия до плеча жертвы. Жертва должна не препятствовать обыску в течении 100 секунд. Не атакует и не добивает жертву, должен успеть скрыться, так как через 100 секунд жертва может напасть на него или броситься в погоню. В случае с торговцем, может действовать аналогичным способом, однако торговец должен отдать всю наличность, которую имеет с собой. Во время обыска вор может найти у торговца также ценные товары, но опять же должен уложиться за 100 секунд. Ограбление торговца также должно происходить наедине. В случае, если рядом оказывается кто-то другой, попытка ограбления считается неудачной и вор должен немедленно скрыться, даже если этот «кто-то другой» из команды вора.

0

13

13.Локации игры.
На данной игре будет представлено 4 поселения и основная локация – таверна «Пристанище Хранителей», являющаяся мастерской базой («подвал» таверны – зона мертвятника).
13.1. Ниерм.
Этот город принадлежит Речному Королевству. Следовательно, лоялен в основном к тем расам, к которым лояльно это государство.
Наиболее встречающиеся расы: эльфы, люди Речного Королевства, зверолюди.
Нетерпимость и враждебность: люди Орона, люди Твердыни Заката.
Лоялен к торговле.
13.2. Орон.
Это местность в районе столицы Герцогства. Сама столица не представлена, но расположены первые бастионы и пригород. Укрепления бастиона особенно прочны и требуют длительной осады.
Наиболее встречающиеся расы: люди Орона, паладины.
Нетерпимость, враждебность: люди Речного Королевства, люди Твердыни Заката. Торговля запрещена.
13.3. Пригород Исилхивы.
Это городская часть поселения без порта и доков. По прочности укреплений – второй город на участке территории. Город имеет статус свободного города но управляется только людьми. Отношение города к расам и народам сильно может зависеть от того, кто станет во главе. Но в силу близости Орона, город имеет нетерпимость к людям Речного Королевства. Лоялен к торговле.
13.4. Аркон.
Имеет статус свободного города. Наиболее густо населен среди прочих, т.к. находится на свободных территориях. Здесь можно встретить кого угодно. Управление города производится изначально Советом, на который избираются три личности, принадлежащие к разным народам.
Но так как город свободный, то возможно и установление диктатуры военным путем. Лоялен к торговле.

0

14

14.Отношения между Рассами,описание.
14.1. Орон и Речное королевство находятся в состоянии затяжной войны. Активные боевые действия уже не ведутся, все ограничивается малыми пограничными стычками.
14.2. Твердыня Заката всегда было достаточно таинственным государством. Оно никогда не вступало в союзы с другими странами и постепенно восстановило против себя весь мир, однако, опасаясь его мощи, ни одно государство не делало попыток напасть на него.
14.3. Эльфы, когда-то бывшие единой расой, раскололись на несколько ветвей или домов. Высокие эльфы – бывшие костяком, решили сохранить свои традиции (кроме религиозных) и нейтральное отношение к прочим государствам. Темные эльфы заперлись в Темном лесу, ограничив связи с внешним миром, где продолжили совершать свои старинные обряды и поклоняться своему божеству. Недолюбливают людей, мечтают отнять у них половину владений и вернуть свою былую силу. Лесные эльфы, так же единые с природой, как и темные, но без свойственной тем злобы – веселый и добрый народ, несколько обеспокоенный тем, с какой скоростью идет распространение человечества по миру, однако вступившие в союз с Речным Королевством. И, наконец, эльфы льда – последние из отделившихся от Высоких эльфов. Они предпочти поселиться на крайнем севере. Затворники, недоверчивые, настороженно относятся ко всем прочим расам. Используют малые отряды для разведки обстановки в мире.
14.4. Гномы – славятся своей жадностью и жаждой наживы. Мечтают переселиться на Урахреста к богатым природными ископаемыми Серебряным горам. В дружеских отношениях с Ороном.
14.5. Инквизиция. Хотят насадить свою веру, пускай даже если этого не желают другие. В дружеских отношениях с Речным Королевством, благодаря подаркам и магическому влиянию.
14.6. Паладины. Яростно ненавидят инквизиторов. Всячески стараются помешать им, считая, что их вера порочит светлые имена Братьев-богов.
14.7. Орки и зверолюди – союзники, часто можно заметить, что живут вместе, одними племенами. С давних времен находятся в дружественных отношениях, покровительственно относятся к зверолюдям. Орки – самая мирная из рас Гардорры, не участвовавшая ни в одной войне. Чаще всего выясняли отношения между племенами в борьбе за территорию, за границы своих земель выходили редко. И орки и зверолюди подчиняются жесткому кодексу чести. Желают расширить свои земли (и учтите – орки и эльфы не враждебны друг другу изначально, столкновений до сих пор не было).
14.8. Ассасины – тайное общество, со своими, неизвестными никому интересами. Нейтральны ко всем государствам, выполняют любые контракты на убийства.
14.9. Драконы – считают себя оберегающими эту землю, стараются никогда не вмешиваться, кроме самых крайних случаев, однако резко враждебны Твердыне Заката за то, что твердынцы часто захватывают молодняк в рабство.
14.10. Грифоны – раса, выжившая благодаря эльфам льда. Испытывают сильную привязанность к ним, считают их своей семьей.
14.11. Люди Казар-Нарэ – союзники гномов, в клановой структуре занимают более низкие места, нежели гномы, пытаются «выслужиться».
14.12. Некроманты – пользуются поддержкой инквизиции, однако предпочитают скрывать свою деятельность от остальных, так как она вызывает осуждения общества. Властолюбцы.
14.13. Нежить – большая часть нежити жестокие, жаждущие убивать живых, неприкаянные души, погибшие в давней битве на Холмах Скорби и у Пика Смерти. Рыцари смерти еще помнят, кем они были при жизни, но при этом озлоблены за то, что они мертвы, а другие живут. Личи преследуют цели высшего познания магии, ради которого готовы пойти на что угодно. Также помнят, кем были при жизни.
14.14. Варвары – враждебно относятся к людям Твердыни Заката, ввиду того, что они ограничивают их экспансию.
14.15. Оборотни – нейтральное отношение ко всем, могут симпатизировать оркам и зверолюдям.
14.16. Неприкасаемые – одинаково миролюбиво относятся ко всем без исключения. Считают, что каждый заслуживает жизни. О нежити скорбят, но избегают встречи.
14.17. Миротворцы – люди из разных стран, очарованные голосом Пасия, прозванного в народе Миротворцем. От него и пошло такое название. Хорошо организованная армия, готовая пойти на смерть по любому его слову, передаваемому их командирами. Командиры способны более-менее нормально мыслить и проводить как стратегическое, так и тактическое планирование. Обычные воины – не более чем марионетки – люди, убивающие того, на кого укажет командир, не задумывающиеся о том, что они делают.

0

15

15.Концепция и цели в игре.
Год 990. Срединные земли. Около 10 лет назад сюда был послан отряд из личной гвардии Орона с тайным заданием от герцога. Предполагалось, что в этих землях некогда происходила война между Орденом магов и темными эльфами. Но не это интересовало герцога оронского… Темные эльфы изготовили мощный артефакт, который по слухам был утерян в Срединных землях во время войны. Отряд гвардейцев должен был отыскать этот артефакт.
   Но проникновение отряда из Орона в Срединные земли не оказалось не замеченным. В Речное Королевство пришло донесение о том, что оронцы рыщут в пределах границ Королевства. Тогда для выяснения причин такой близости отрядов герцогства к границам Королевства был послан отряд из Исилхивы. Отряд боевой, неплохо обученный.
   Но речникам и оронцам не суждено было встретиться. Отряд Орона натолкнулся на мощное сопротивление северных народов и местных жителей и понес большие потери. Выжившие не смогли вернуться в Орон. Да о них и забыли. А потом в Ороне вообще произошел переворот, и к власти пришел новый человек – племянник герцога Осгалтион. Отряд Речного Королевства вернулся, чтобы доложить о провале миссии. Но правители речников были настойчивы. Через несколько лет в 990 году был послан новый отряд, частично сформированный из участников прошлого похода.
   Предполагалось, что этот отряд прочистит все Срединные земли на предмет людей Орона и ценной информации, а так же преданий. Но речники оказались в центре военной стычки людей Миротворца и эльфов льда. Непонятны были причины нахождения здесь эльфов льда – возможно, это была просто разведка. Цели же миротворцев, как выясняется, сводятся не только к истреблению артефакта, но и уничтожению глав всех отрядов, оказавшихся в Срединных землях.
   Так же в Срединных землях встретилось несколько инквизиторов, полных идей о создании часовни как одного из опорных пунктов для насаждения своей веры. В противовес им, почти как и во всех других местах Урахреста, здесь же были паладины, во всем пытающиеся помешать им.
   Но, к счастью для жителей Срединных земель, вместе с религиозным давлением пришла и выгода. Появились торговцы. И, что еще удивительнее, люди из Союза Поморов или Эль-Имрисала, которых до сей поры в здешних краях не видели.
   Помимо этого оказалось, что здесь нередко шастают и что-то вынюхивают люди Твердыни Заката, а так же орки и зверолюди, которые порой частенько появлялись вблизи Ниерма. Такие появления могли означать, что они готовятся к нападению на город. Правда это или просто опасения, но так или иначе отряду было приказано помимо основных целей еще и держать под наблюдением земли возле Ниерма.
   Драконы, обеспокоенные присутствием людей Твердыни Заката, а так же накаляющимися отношениями между Речным королевством и Ороном, обратили свой взор на Срединные земли. И не спроста. Они тоже имеют какое-то отношение к артефактам.
   До нового герцога Орона все-таки докатились сведения о целях отряда, посланного несколько лет назад в Срединные земли. Осгалтион отправляет людей Орона для того, чтобы найти выживших из прошлого отряда, а так же для завершения миссии: необходимо найти артефакт для уничтожения угрозы со стороны Твердыни Заката.
   Но за артефактом охотятся и эльфы: лесные, высокие. И, конечно же, темные. Остатки почти полностью вымершей расы.  Чтобы выжить, они стали скрываться, но продолжают поиски своего утраченного артефакта.
   В это же время Орон подписывает договор с гномами, по которому разрешается продвижение через земли герцогства разведывательной группе гномов к Серебряным горам. Путь гномов и людей Казар-Нарэ лежит через Срединные земли. И от их слуха не ускользает предание о том, что здесь утерян древний артефакт темных эльфов. Но у гномов есть своя легенда… Они считают, что темные эльфы изготовили свой артефакт с подсказки гномьего мастера, а потому гномы, как его потомки и сородичи, имеют полное право на обладание этим артефактом.
   Из обрывков сказаний выходит, что существовало два артефакта: хранимый Орденом магов и изготовленный темными эльфами в противовес «камню силы» - артефакту магов. И оба эти сокровища хранятся в Срединных землях… С той разницей, что артефакт темных эльфов разбит на части и потерян, а камень силы охраняется не только сложными запирающими заклинаниями, но так же и нежитью, появившейся в этих краях…
Ниже приведены краткие расовые цели. Более подробную информацию (подробный квест) команды игроков получат на игре.
15.1. Люди Орона – найти артефакт темных эльфов, противостоять людям Речного Королевства.
15.2. Люди Речного Королевства – укрепить свои позиции, поссорить союзников Орона, постараться найти артефакт темных эльфов.
15.3. Люди Твердыни Заката – истребить темных эльфов, разведать обстановку в области Срединных земель, постараться не допустить примирения Речного Королевства и Орона, поймать дракона.
15.4. Люди Казар-Нарэ – цели совпадают с целями гномов.
15.5. Люди Союза Поморов – наладить дипломатию, если получится, найти любой из древних артефактов и продать расе в обмен на поддержку и льготы.
15.6. Паладины – истребить миротворцев и инквизиторов, найти все артефакты.
15.7. Инквизиторы – построить часовню, насадить свою веру в одной из локаций полностью.
15.8. Ассасины – расовой цели нет.
15.9. Воины Миротворца – поддержать инквизиторов, истребить всех лидеров прочих рас и команд.
15.10. Варвары – найти поддержку человеческих рас в борьбе с Твердыней Заката, истребить людей Твердыни Заката.
15.11. Некроманты – поддерживают инквизиторов.
15.12. Высокие эльфы – защитить хранимый ими артефакт (по слухам, созданный темными эльфами), выяснить для чего он нужен, постараться договориться с темными эльфами о его судьбе, не дать гномам укрепиться на Урахреста.
15.13. Лесные эльфы – найти лекарство для короля лесных эльфов.
15.14. Темные эльфы – вернуть древний артефакт своей расы и уничтожить второй.
15.15. Эльфы льда – заключить союзы с одной из рас эльфов и одной человеческой расой, найти ценную информацию о древних артефактах.
15.16. Гномы – найти артефакт темных эльфов, не позволить темным эльфам получить его, постараться договориться о переселении в Серебряные горы.
15.17. Орки – создать единое со зверолюдьми государство, захватить Ниерм, создать дипломатические отношения с эльфами льда.
15.18. Зверолюди – найти древние артефакты, чтобы излечить свою расу от потери разума.
15.19. Драконы – найти древние артефакты, чтобы уничтожить их, либо не допустить попадания артефактов в руки людям.
15.20. Грифоны – цели совпадают с целями эльфов льда.
15.21. Оборотни – постараться добиться дипломатического союза с орками и зверолюдьми.
15.22. Нежить – охраняют артефакт, вернувший их к не-жизни.

0

16

16.Роли и Заявки.
16.1. Далее приведена сетка ролей, кого мы бы хотели увидеть на игре (см. внизу страницы)
Количество ролей мирных персонажей (торговцы, менестрели, прислуга) не регламентированы правилами и в каждом конкретном случае допускаются после личной беседы (или переписки) с мастером.
16.2. Форма заявки на игру:
Данные игрока:
Имя, фамилия
Телефон или способ связи с вами
Данные персонажа:
1. Имя
2. Раса, возраст (менее 990 лет, должен соответствовать представителю вашей расы)
3. Клан (государство)
4. Класс
Если маг/некромант/жрец/арканист/лич – то 2 заклинания (см. Магия, Аркан, Некромантия, Жертвоприношения), если алхимик – 3 слабых лечебных зелья (см. Алхимия).
5. Отношение к другим расам и кланам (собственное)
6. История персонажа (пишите развернуто – хорошая история – залог дополнительного квеста лично для вас!)
7. Вооружение и прочие атрибуты (инвентарь, антураж)
8. Личные цели персонажа
Заявки присылать на почтовые ящики (можно сразу на все):
ar-drake@yandex.ruar-drake@yandex.ru Зверолюди, грифоны, драконы, миротворцы, паладины, неприкасаемые, ассасины, орки, нежить, оборотни. Мастер по общим вопросам, крафту, мертвятнику.
ar-farazon@yandex.ruar-farazon@yandex.ru Люди Орона, люди Речного Королевства, все эльфы, все маги/жрецы/арканисты/некроманты, люди Твердыни Заката. Мастер по магии, истории.
irav@bmail.ruirav@bmail.ru  Инквизиторы, гномы, люди Казар-Нарэ, люди Союза Поморов. Мастер по связям с общественностью, алхимии, торговле.
Или слать любые заявки на Olorin95@mail.ru
Время рассмотрения заявки – 1 неделя.
Допускаются командные заявки. Выполняются по той же форме, что и личная заявка.

0

17

Магия.Подробно просмотреть про магию на http://gardorra.ixbb.ru/viewtopic.php?id=18 .

0


Вы здесь » Мир Фентази » Сказания Гардорры » Правила игры